Адаптация ребенка к школе

Адаптация ребенка к школе

В настоящее время около 30-40% детей испытывают трудности при обучении в школе. Наиболее остро этот вопрос встает на начальных этапах школьного обучения...

Адаптация ребенка к школе

Игры в педагогическом процессе

Тема игры в педагогическом процессе очень актуальна, игра – мощнейшая сфера «самостоятельности» человека: самовыражения, самоопределения.

Адаптация ребенка к школе

Предмет и функции педагогики

Свое название педагогика получила от греческого слова "пайдагогос" (пайд — дитя, гогос — веду), которое означает детоводство или дитяведение.

Особенности современного студенчества и его субкультуры

Страница 2

Положительным следствием включенности в игровой мир является также стремление к получению информации, которая может обострить интуицию и восприимчивость, свойственные в большей степени игрокам (75,2-91,7%)). Большинство последних считает, что у человеческого мозга есть неиспользованные резервы. Таким образом, представляется возможным говорить о таком положительном следствии воздействия компьютерной игры, как развитие полезных навыков и качеств, некоторые из которых имеют и социальную значимость. Что касается отрицательного влияния игровой компьютерной культуры, следует отметить развитие у пользователей таких признаков девиантного поведения, как мнительность, повышенная раздражительность, склонность к противоправным действиям, которые ведут к враждебному восприятию окружающего социального мира.

Выявление на основании результатов мониторинга некоторых склонностей и предпочтений пользователей компьютерных игровых программ подтверждает существование более или менее ограниченного слоя людей определенного психологического склада, вызванное появлением нового вида массовой культуры. Одним из их отличительных признаков является восприимчивость ко всему новому. Допустимо соотнесение совокупности характеристик этих людей с понятием "нового поколения" учащейся молодежи. Однако отсутствие резких психологических и социокультурных отличий представителей данного социального слоя не дает оснований утверждать, что воздействие компьютерной игровой культуры изменяет сущность личности играющих. Проявившаяся в результате анализа возросшая роль таких фундаментальных духовных ценностей, как культура и развитие общества, духовное самосовершенствование, целеустремленность и верность принципам и убеждениям, свидетельствует о том, что опасения по поводу "ломки стереотипов", "трансформации менталитета", "дифференциации идейных, нравственных, политических и гражданских позиций современной молодежи" преувеличены.

Особенности студентов, выбирающих и успешно осваивающих курсы психологии, основанные на использовании Интернета, исследовали американские ученые Ванг А.И. и Ньюлин М.Г.

В частности работа посвящена изучению когнитивно-мотивационных и демографических характеристик студентов, выбирающих учебные курсы, основанные на использовании Интернета (то есть так называемый киберкласс). Эти студенты сравнивались со студентами, отдающими предпочтение традиционному способу изучения тех же курсов. Кроме этого была предпринята попытка выяснить, существуют ли предикторы, с помощью которых можно предсказать успешность обучения студента в киберклассе.

В связи с новизной обучающих технологий, основанных на Интернете, практически ничего неизвестно об особенностях студентов, выбирающих киберклассы и успешно учащихся в них. Информация такого рода является очень важной, ибо создание гибкого учебного окружения, насыщенного технологическими средствами, тормозится недостатком знаний относительно особенностей, установок и мотивов учащихся.

В их эксперименте участвовало две группы испытуемых. В первую входили три подгруппы студентов, выбравших вариант курса "Статистические методы в психологии", основанный на использовании Интернета (количество человек 15, 17 и 19). Во вторую группу испытуемых входили три подгруппы студентов, выбравших традиционный вариант того же курса (количество человек 26, 28 и 12). Со всеми испытуемыми в течение трех триместров занимался один и тот же преподаватель. Использовались одинаковые учебники и пакеты статистических программ, одинаковые раздаточные материалы, домашние задания и формы контроля знаний.

Традиционная форма обучения состояла в работе в аудиториях и на компьютерах с пакетами статистических программ. В киберклассе было только две встречи участников педагогического процесса - на первом организационном собрании и на последнем экзамене. Всю остальную информацию они получали из Интернета с соответствующей ВЕБ-страницы. Раз в две недели через чат преподаватель читал обязательную для всех лекцию. Коммуникация с преподавателем в ходе изучения курса происходила через электронную почту. Специальные усилия были направлены на то, чтобы стимулировать общение между участниками киберкласса, способствуя тем самым повышению сплоченности учебной группы.

Автор считает, что использование компьютера не является достаточным основанием для названия этой технологии новой. Дело в том, что абсолютное большинство таких технологий опирается на известные педагогические идеи. Более того, они вообще не удовлетворяют основным требованиям понятия "технологии". С использованием современных обучающих средств и инструментальных сред создаются прекрасно оформленные программные продукты, не вносящие ничего нового в развитие теории обучения. Поэтому можно говорить только об автоматизации тех или иных сторон процесса обучения, о переносе информации с бумажных носителей на магнитные и так далее.

Страницы: 1 2 3

Нюансы образования:

Мотив и мотивация
В поведении человека, есть две функционально взаимосвязанные стороны: побудительная и регуляционная. Побуждение обеспечивает активизацию и направленность поведения, а регуляция отвечает за то, как он ...

Анализ проблемы формирования профессиональных умений и навыков
Проблема формирования умений и навыков неразрывно связывалась с вопросом об автоматизации человеческого действия, рассматриваемой двояко: с одной стороны, как феномен конечной стадии формирования нов ...

Категории
Copyright © 2018 - All Rights Reserved - www.firsteducation.ru