Адаптация ребенка к школе

Адаптация ребенка к школе

В настоящее время около 30-40% детей испытывают трудности при обучении в школе. Наиболее остро этот вопрос встает на начальных этапах школьного обучения...

Адаптация ребенка к школе

Игры в педагогическом процессе

Тема игры в педагогическом процессе очень актуальна, игра – мощнейшая сфера «самостоятельности» человека: самовыражения, самоопределения.

Адаптация ребенка к школе

Предмет и функции педагогики

Свое название педагогика получила от греческого слова "пайдагогос" (пайд — дитя, гогос — веду), которое означает детоводство или дитяведение.

Особенности современного студенчества и его субкультуры

Страница 1

Студенческая субкультура конца XX в. - начала XXIв. приобрела особую направленность увлечение компьютерами и пребывание в виртуальном пространстве Интернета.

Специальное исследование пользователей компьютерных услуг и в целом игровой компьютерной культуры как части современной молодежной субкультуры провела Болескина Е.Л.

Компьютерные игры - один из новейших видов массовой культуры, для которой свойственны специфические ценностные ориентации и негласные нормы и правила: тиражирование элементов культуры при помощи модернизируемых технических средств, снижение значения роли антропоморфных образов и гуманистических принципов, понижение уровня понимания социокультурного произведения и превращение духовной культуры в индустрию массового сознания.

В то же время компьютерные игры - принципиально отличный от всех других видов массовой культуры своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий. Индустрия компьютерных игр утверждает стиль общения авторов компьютерных игровых программ или компьютерных журналов с потребителем этого вида культуры, характеризующийся высоким уровнем стандартизации текста. Язык игр, представленный немногословными комментариями, текущими подсказками и инструкциями, максимально приближен к разговорному, отличается юмором и сарказмом и обычно имеет форму живого диалога. Характерно обращение создателей компьютерных игр в первую очередь к эмоциональной сфере человеческого сознания, психологическим и психофизиологическим механизмам восприятия, активизирующимся независимо от интеллектуального уровня потребителя.

Все стереотипные образы игровой реальности утверждают некоторый набор ценностей, достаточно близких к ценностям массовой культуры в целом. Они непосредственно связаны с достижением основной цели игры и могут иметь как эгоцентрический (победа, богатство, власть и прочее), так и вполне альтруистический (патриотизм, профессиональный и воинский долг, свобода, дружба, любовь и так далее) характер. Однако при всей значимости ценностей второй группы, их место в игре незначительно. Они служат лишь для построения сюжетного замысла и в игровом процессе отходят на второй план. Эта группа ценностей имеет оборотную сторону - антиценности, победа над которыми и обеспечивает утверждение всей системы гуманистических принципов в игре.

Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерной массовой культуры на ее потребителей был осуществлен анализ данных очередного мониторинга, проведенного осенью 1997 года исследовательской компанией "ОаПир Меспа Ки581а". Выборка состояла из 1516 человек на основе генеральной совокупности жителей Москвы. По результатам упомянутого исследования проведено пересечение данных, полученных при частичном или полном согласии или несогласии респондентов с рядом высказываний социально-психологического характера, и информации о доле людей, играющих в компьютерные игры с той или иной степенью регулярности.

Социально-демографические характеристики потребителей компьютерных игр представлены в статье. Любителями компьютерных развлечений в большей степени являются мужчины (57,9%), нежели женщины. Особенно заметна разница среди играющих каждый день. Семейное положение не оказывает существенного влияния на увлеченность компьютерными играми, что характеризует их как вид не только индивидуального, но и семейного отдыха.

Социально-психологические характеристики и социокультурные предпочтения изучаемой группы людей определяют как мотивы, так и следствия их включения в компьютерную культуру. Ценности постмодернизма, главными из которых являются деньги и преобладание рыночно-потребительских отношений в культуре, не вытесняют традиционные ценности. Несмотря на бесспорный внешний эскапизм формы компьютерных игр, социально-психологические предпочтения и склонности увлеченных ими людей незначительно выделяют их в социуме среди остальных.

При детальном рассмотрении личностных приоритетов людей, включенных в компьютерную массовую культуру, выделяются и некоторые их психологические особенности, которые могут быть признаками переходного этапа в жизни общества. Для активных пользователей игровых программ характерны желание испытывать чувство соперничества, развиваемое интерактивными играми (56,5%), способность к социальной адаптации в новых условиях (среди активных игроков 43,5%, среди неиграющих - 25,8%) и подкрепляющей ее эмпатии (соответственно 47,3%) и 36,9%)). Но способность ставить себя на место другого у игроков развита не настолько сильно, чтобы граничить с желанием стать другим, перенимать чьи-либо черты (до 21%)). Примечательно, что ролевые • перевоплощения в игровом мире носят также игровой, временный характер, а компьютерный мир отграничен от социального.

Страницы: 1 2 3

Нюансы образования:

Постижение смысла жизни как главная цель нравственно ориентированного образования
Сегодняшняя образовательная ситуация в стране характеризуется бурным процессом поиска выхода из создавшегося духовного кризиса. Это "инновационное" брожение уже начинает формировать прообра ...

Методика ознакомления дошкольников с конфигурацией цифр
Выполнение математических заданий детьми седьмого года жизни уже с самого начала по любым действующим программам требует использования разных знаково-символических средств (цифры, буквы, схемы), кото ...

Категории
Copyright © 2018 - All Rights Reserved - www.firsteducation.ru